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22.04 - MITOLOGIA ESLAVA (Russa)


Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.


A mitologia eslava e religião eslávica evolui por mais de 3000 anos. Acredita-se que algumas partes dela são do período neolítico e talvez até do mesolítico. A religião possui vários traços comuns com outras religiões indo-européias

Fontes primárias
São conhecidos poucos registros escritos que sobriveram aos séculos antes da cristianização. Alguns acreditam que o controverso Livro de Veles é um texto sagrado dessa religião. O Saxo Grammaticus é outra fonte de autenticidade disputada. O Chronicon Slavorum por Helmold é em geral aceito como uma fonte genuína, tratando de cultura e eventos do final do primeiro milênio depois de Cristo. Uma fonte de maneira não aceitável subestimada e bastante enigmática é o Veda Slovena - uma compilação de canções rituais arcaicas bulgáras, que preservou importantes fragmentos do folclore pagão eslavo.

Mundo:

Os três reinos
De acordo com o Livro de Veles, a religião eslava reconhece três reinos, que possuem ênfase particularmente dos neopaganistas que se baseiam no Livro de Veles. O principal símbolo das idéias cosmogônicas dos eslavos era a Árvore do Mundo, ou Yggdrasil como era também conhecida pelos escandinavos. Os eslavos imaginavam que todos os três reinos eram situados verticalmente numa gigantesca árvore de carvalho, que segura todo o universo. Em sua copa estava o céu/paraíso eslavo, conhecido como Svarga, residência de Svarog ou Iriy. Nas raízes do carvalho estava o inferno, residência de Chernobog, Morena e Zmey. Os três reinos são:

Yav
Seria o mundo material. Está no tronco da Árvore do Mundo, é onde estão as criaturas vivas e etc.

Nav
Seria o mundo imaterial.

Prav
São as leis que governam os outros dois mundos.

 

O PRINCÍPIO E A MITOLOGIA:

A separação dos eslavos dos povos indo-europeus se processou em data muito distante: o segundo milênio antes da Era Cristã. Sua origem perde-se no tempo. Os eslavos pertencem à raça indo-européia ou ariana, fazendo parte do grupo germano-leto-eslavo. Não é de nosso conhecimento a data em que surgiram na Europa, mas se imagina que tenha sido alguns séculos antes de Cristo. Ocuparam as regiões entre o Dnieper e o Don, as margens orientais do Báltico e ainda avançaram para o norte, oeste e sudoeste.

Dividem-se em três enormes grupos. Os eslavos ocidentais: poloneses ou lekhes; os checos ou tchecos; os vendes ou sorbes, repartidos pela Lusácia, Prússia e o reino da Saxônia. Os eslavos meridionais: os iugoslavos e os eslovenos. Os eslavos orientais: russos, os rutenos, os ucranianos, os bielo-russos e os russos brancos. Os bálticos medievais dividiam-se em três partes: a Prússia, a Lituânia e a Letônia.
 

PERSONAGENS LENDÁRIOS:
Aitvaras - Pequeno e bravo demônio que os eslavos veneravam; este pequeno ser trazia a felicidade ao chefe da cas; escondia-se atrás da frigideira ou lareira, e deixavam-no comer de tudo, bem como beber leite.

BABA-IAGA
Era o nome que os russos davam ao aspecto sombrio do feminino, uma velha ogra, tida como uma bruxa que personifica as tempestades de inverno e que é um símbolo do aspecto destrutivo do arquétipo da mãe.

 

Berenguini - Ninfas eslavas.

Dazbog - Filho de Svarog; foi identificado como sendo o deus Hélios (Sol). O nome significa "dispensador de riqueza".

Deivai - Nome coletivo que se dava aos deuses protetores da casa, do campo, dos estábulos, etc.

Deving Cerklicing - Deus dos campos e do trigo, ao qual os eslavos ofereciam em sacrifício um boi negro, uma galinha preta ou um bácoro preto e tonéis de cerveja.

Dola - A Sorte humana encarnada na figura de um ser protetor que, às vezes, se mostrava negligente ou mesmo hostil. Os dola apareciam sob forma de homem, mulher, gato ou rato.

Espíritos das Florestas - Não procediam dos homens; entretanto, sabiam assumir, no momento preciso, a forma humana, ou a de um lobo; habitualmente, faziam parte da fauna do bosque ou floresta e apareciam para os viajantes com o propósito de fazê-los perder o caminho.

Fogo - Os povos bálticos tinham adoração pelo Fogo; havia, inclusive, um templo onde se conservava perpetuamente o fogo sagrado, sob a égide de sacerdotes.

Jumala - O Céu, segundo a crença dos fineses, ou a divindade do Céu.

Jurasmat - Divindade protetora dos letões eslavos; a "Mãe do Mar".

Kaukai - Deuses protetores da Rússia eslava.

Laume - Deusas protetoras dos lares, no Báltico. Em Natangie, a montanha Laumygarbis lhes era consagrada.

Lobo - O maior inimigo dos lapões; criam que esse animal fosse criado pelo Diabo, ao passo que deus dera vida ao cão. Se alguém cometesse crime de morte e não o confessasse, transformaria-se em lobo que, aliás, tinha poderes para adormecer os lapões, à noite, enquando guardavam as renas.

Morte - Para os eslavos, aparecia toda vestida de branco.

Nav - Eram demônios nascidos das almas dos que morriam jovens, em particular das meninas virgens. Dava-se tal nome, também, aos espíritos daqueles que morreram tragicamente.

Nyia - O Hades polonês; divindade infernal.

Peruna - Era a deusa da Tempestade e do Relâmpago.

Sampo - Coluna que suportava o peso de todo o Universo, segundo a crença dos finlandeses.

Stalo - Gigante ou ogre terrível que era o terror dos lapões. Stalo tinha por esposa uma velha bruxa muito feia; tinham ambos apenas um olho com o qual se serviam alternadamente; costumavam comer seus próprios filhos, bem como as crianças dos lapões. Dizia stalo que os bebês lapões eram mais gostosos e que os próprios filhos cheiravam muito a enxofre.

Svarog - Deus do Sol e do Fogo. (figura acima)

Telavel - Nome de um ser lituano, o ferreiro que forjou o Sol e o colocou no espaço.

Uldra - Pequeno povo que vivia embaixo da terra. Os uldra eram afáveis e bondosos, se os deixassem em tranqüilidade; quando um lapão armava sua tenda sobre uma moradia Uldra, estes o avisavam para que se mudasse imediatamente; protegiam os magos e feiticeiros.

Urso - Filho do deus do Céu; veio à Tera com o dever de fazer reinar nela a honestidade e justiça. Era um animal bastante venerado pelos lapões. O urso protegido pelos Uldra só poderia ser morto por uma bala de prata, fundida de noite, perto de um cemitério.

Vela - O reino dos mortos, segundo os lituanos.
 

Fonte:

Wikipedia

Site Caixa Preta: http://criptopage.caixapreta.org/secao/mitologia/mito_eslava.html

 

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 22.05 - MITOLOGIA SUMERIANA (Babilônia)

Os sumérios eram adeptos de uma religião politeísta caracterizada por deuses e deusas antropomórficos representando forças ou presenças no mundo material, noção esta bastante presente na posterior Mitologia Grega. Os deuses originalmente criaram humanos como servos para si mesmos, mas os libertaram quando se tornaram difíceis demais de se lidar.

Muitas histórias na religião suméria aparecem homólogas a histórias em outras religiões do Oriente Médio. Por exemplo, a idéia bíblica da criação do homem, bem como o dilúvio de Noé, estão intimamente ligados aos contos sumérios. Os deuses e deusas da Suméria têm representações similares nas religiões dos Acádios, Cananitas e outros. Da mesma forma, um número de histórias relacionadas a divindades têm paralelos gregos; por exemplo, a descida de Inanna ao submundo está impressionantemente ligada ao mito de Perséfone.

Cosmologia
O universo surgiu quando Nammu, um abismo sem forma, enrolou-se em si mesmo num ato de auto-procriação, gerando An, deus do céu, e Antu (Ki), deusa da Terra.

A união de An e Ki produziu Enlil, senhor dos ventos, que eventualmente tornou-se líder do panteão dos deuses. Após o banimento de Enlil de Dilmun (a morada dos deuses) por violentar Ninlil, a deusa teve um filho, Nanna, o deus da lua (mais tarde chamado de Sin (ou Sinnu). Da união posterior entre Sin e Ningal nasceram Inanna (deusa do amor e da guerra) e Utu (deus do sol, depois chamado de Shamash). Também durante o banimento de Enlil, o deus tornou-se pai de três divindades do submundo junto a Ninlil. O mais famoso foi Nergal.

Nammu também teve um filho, chamado Enki, deus do abismo aquático ou Absu. Enki controlava também os Me, decretos sagrados que governavam coisas básicas como a física, e complexas como a ordem social e a lei.


Lista de Deuses:

12 Deuses Maiores
An
Ishkur (Adad)
Inanna Ishtar
Enki
Antu
Enlil
Sinki (Damkina)
Nanna (ou Innin, Innini)
Ninhursag
Ningal
Ninlil
Shamash (Utu, Babbar)



Deuses e Deusas Menores
Anshar
Ereshkigal
Husbishag
Isinu
Ninki
Nammu
Kingu
Kiskil-lilla
Namtar
Nebo (Nabu)
Nergal
Nidaba
Ninisinna
Ninkas
Nusku
Tiamat
Utukku
Tulkas


Semi-Deuses e Semi-Deusas
Dumuzi
Gilgamesh
Geshtinasnna
Gugalanna
Humbaba
Enkidu (herói)

 

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 22.06 - MITOLOGIA PERSA (Árabe)

 

A mitologia persa é a reunião de crenças e práticas do povo que habitava o Planalto do Irã e suas imediações, como áreas da Ásia Central do Mar Negro ao Hotan (a moderna Hetian, China) e tinha origens linguísticas e culturais comuns. Sua essência é a da existência de dois princípios básicos em guerra entre si. Suas fontes estão no Zoroastrismo e no Masdeísmo.

Características
A principal coletânea da mitologia persa é o Shahnameh de Ferdowsi, escrito mil anos atrás. A obra de Ferdowsi tem por base as histórias e personagens do Zoroastrismo e do Masdeísmo, não apenas o Avesta, mas também o Bundahishn e o Denkard.

A mitologia persa é ao mesmo tempo muito próxima e diferente da mitologia hindu. Elas são próximas, porque os iranianos são um povo indo-europeu cuja língua tem grande semelhança com o sânscrito e foram um povo que estabeleceu constantes relações com os arianos da Índia. E são diferentes, pois a religião dos antigos persas adquiriu um aspecto mais moral que mitológico.


Contexto religioso

Bandeja de bronze do Pérsia Parta com o desenho de um Pégaso ("Pegaz" em persa). Escavado em Masjed Soleiman.Os personagens da mitologia persa podem, em sua maioria, ser classificados em dois tipos: os bons e os maus.

Isso espelha o antigo conflito baseado no conceito do zoroastrismo da dupla origem em Ahura Mazda (em avéstico, ou Ormuzd em persa tardio) Spenta Mainyu é a fonte da luz, da fertilidade e das energias construtivas, enquanto Angra Mainyu (ou Ahriman em persa) é a fonte da escuridão, da destruição, da esterilidade e da morte.

Ormuzd é o mestre e criador do mundo. Ele é soberano, onisciente, deus da ordem. O Sol é seu olho, o céu suas vestes bordadas de estrelas. Atar, o relâmpago, é seu cílio. Apô, as águas, são suas esposas. Ahura Mazda é o criador de outras sete divindades supremas, os Amesha Spenta, que reinam, cada um, sobre uma parte da criação e que parecem ser desdobramentos de Ahura Mazda.

Sob Ahura Mazda e os seis Amesha Spenta a mitologia persa coloca, como divindades benéficas: "Mitra", o mestre do espaço livre; Tistrya, o deus das trovoadas; Verethraghna, o deus da vitória; ela admitia, além disso, um grande número de deuses do mesmo elemento, os Izeds.

Assim como Ahura Mazda estava cercado por seis Amesha Spenta e de outras divindades, Angra Mainyu (Ahriman) — o deus malfazejo que invade a criação para perturbar a ordem e que é concebido como uma serpente — é acompanhado de seis demônios procedentes das trevas cósmicas e de um grande número de outras divindades malignas.

Além disso, Angra Mainyu, epítome do mal no Zoroastrismo, perdeu sua identidade zoroastrista e masdeísta original na posterior literatura persa sendo finalmente descrito como um Dev. Representações religiosas de Angra Mainyu posteriores a conquista islâmica mostram-no como um gigante com o corpo manchado e dois chifres.

Os Devs (avéstico, persa: div), significando celestial ou radiante são muito comuns na mitologia persa. Estes seres eram adorados no Zoroastrismo anterior à difusão do Masdeísmo na Pérsia e, como nas religiões védicas, os adeptos do zoroastrismo consideravam os devs seres sagrados. Somente após a reforma religiosa de Zaratustra o termo dev foi associado com demônios. Mesmo assim os Persas que habitavam a região ao sul do Mar Cáspio continuaram a adorar os devs e resistiram à pressão para aceitar o Zoroastrismo e as lendas em torno dos devs sobreviveram até os dias atuais. Por exemplo, a lenda do Dev-e Sepid (Dev branco) de Mazandaran.


Mitos:
O mito mais importante da religião persa é o da disputa entre Ahura Mazda e Ahriman que consiste na luta de dois tipos de seres divinos. Esta luta nos aparece sob uma dupla forma: a material e a espiritual. No caso da luta material, Ahriman quer invadir o céu, mas é repelido para o inferno; na luta espiritual ou mística, Ahriman, princípio da obscuridade, da desordem, do mal, é repelido por Ormuzd, deus da luz, da ordem e do bem. No primeiro caso, a arma de Ormuzd é Atar, o relâmpago; no segundo caso, a piedade ou a oração, personificada sob o nome Vohu Mano.

A personagem mais importante nos épicos persas é Rostam. Sua contraparte é Zahhak, um símbolo do despotismo que foi finalmente derrotado por Kaveh que liderou um levante popular contra ele. Zahhak era protegido por duas serpentes que cresciam de seus ombros e não importava quantas vezes elas fossem decapitadas suas cabeças cresciam novamente para protegê-lo. A serpente, como em muitas outras mitologias orientais, representava o mal, mas aparecem muitos outros animais na mitologia persa; os pássaros, em especial, eram sinal de boa sorte. Os mais famosos deles são Simorgh, um grande pássaro bonito e poderoso, Homa, o pássaro real da vitória cujas plumas adornavam as coroas e Samandar, a fênix.

Peri (avéstico: Pairika), considerada uma mulher bonita, porém má na mitologia mais antiga, tornou-se gradualmente menos má e mais bonita até transformar-se em um símbolo de beleza no período islâmico similar aos houri — espécie de anjos — do Paraíso. Entretanto uma outra mulher má, Patiareh, atualmente simboliza a prostituição.

As Mil e uma Noites
As Mil e Uma Noites (Alf Lailah Oua Lailah) é uma obra clássica da literatura Persa, consistindo numa coleção de contos orientais compilados provavelmente entre os séculos XIII e XVI. São estruturados como histórias em cadeia, em que cada conto termina com uma deixa que o liga ao seguinte. Essa estruturação força o ouvinte curioso a retornar para continuar a história, interrompida com suspense no ar. O uso do número 1001 sugere que podem aparecer mais histórias, ligadas por um fio condutor infinito. Usar 1000 talvez desse a idéia de fechamento, inteiro, que não caracteriza a proposta da obra.

Foi o orientalista francês Antoine Galland o responsável por tornar o livro conhecido no ocidente (1704). Não existe texto fixo para a obra, variando seu conteúdo de manuscrito a manuscrito. Os árabes foram reunindo e adaptando esses contos maravilhosos de várias tradições. Assim, os contos mais antigos são provavelmente do Egito do século XII. A eles foram sendo agregados contos persas, hindus, siríacos e judaicos.

As versões mais populares hoje em dia são as que se baseiam em traduções de Sir Richard Francis Burton (1850) e Andrew Lang (1898), geralmente adaptadas para eliminar as várias cenas de sexo do original.


Schahriar, rei da Pérsia, vitimado pela infidelidade de sua mulher, mandou matá-la e resolveu passar cada noite com uma mulher diferente, que mandava degolar na manhã seguinte. Recebendo como mulher a Sherazade, esta iniciou um conto que despertou o interesse do rei em ouvir-lhe a continuação na noite seguinte. Sherazade, por artificiosa ligação dos seus contos, conseguiu encantar o monarca por mil e uma noites e foi poupada da morte.

A história conta que, durante três anos, moças eram sacrificadas pelo rei, até que já não havia mais virgens no reino, e o vizir não sabia mais o que fazer para atender o desejo do rei.

 

Foi quando uma de suas filhas, Sherazade, pediu-lhe que a levasse como noiva do rei, pois sabia um estratagema para escapar ao triste fim que a esperava. A princesa, após ser possuída pelo rei, começa a contar a extraordinária "História do Mercador e do Efreet", mas, antes que a manhã rompesse, ela parava seu relato, deixando um clima de suspense, só dando continuidade à narrativa na manhã seguinte. Assim, Sherazade conseguiu sobreviver, graças à sua palavra sábia e à curiosidade do rei. Ao fim desse tempo, ela já havia tido três filhos e, na milésima primeira noite, pede ao rei que a poupe, por amor às crianças. O rei finalmente responde que lhe perdoaria, sobretudo pela dignidade de Sherazade.

Fica então a metáfora traduzida por Sherazade: a liberdade se conquista com o exercício da criatividade.

O original em árabe recebia o título de as 1000 noites, que foi alterado mais tarde por ser o número 1000 um número de mal agouro na cultura árabe. A história de Aladim e a lâmpada maravilhosa foi incluída mais tarde por ser muito apreciada e está entre as histórias mais famosas que Sherazade conta. Merecem destaque também as de Simbad (o marinheiro que fica rico em sete viagens fantásticas) e de Ali Babá (que consegue fortuna enganando os famosos quarenta ladrões).

Alguns estudiosos indicam que o livro na verdade se trata de um manual de iniciação ao budismo, mostrando as diversas fases de aprendizado e as delícias que se podem desfrutar por todos as várias outras histórias.
Xerazard (do persa شهرزاد), grafado também como Xerazade ou Sherazade, é a narradora das Mil e Uma Noites.

Conta-se que, com raiva de ter sido traído por sua primeira esposa, o rei Xeriar (do persa شهريار, “rei”) a cada dia desposava uma virgem, e todo dia mandava matar a esposa com que passara a noite. Ele já matara três mil mulheres quando conhece Scheherazade, que se oferece para casar com ele apesar dos protestos do pai.

Uma vez nos aposentos do rei, Scheherazade pede para se despedir de sua irmã, Duniazade. No meio da conversa, como haviam combinado antes, Duniazade pede que a irmã lhe conte uma história. Scheherazade, que tinha lido livros e escritos de toda a espécie, conta uma história que, como havia planejado, cativa a atenção do rei. Ele pára e escuta a narrativa, escondido. Mas ela interrompe a narrativa para a concluir apenas na noite seguinte. Curioso para saber o final da história, o rei não mata Scheherazade. Nas noites seguintes, excitado com a narrativa, o rei pede novas histórias, e assim ele a mantém viva até que, depois de mil e uma noites e três filhos depois, o rei, entretido e moralmente elevado pelas histórias, desiste de matá-la e faz dela sua rainha.

O Tapete Mágico:

O tapete mágico (ou ainda tapete voador) é um tapete lendário das histórias das Mil e Uma Noites, a que se atribuía a capacidade de voar, transportando uma ou mais pessoas.

 

Aladim e Lâmpada Mágica
Aladim (uma corruptela do nome 'Alā 'ad-Dīn – do árabe علاء الدين, e que significa "nobreza da fé" – Aladdin, Aladdim ou ainda Aladino, em Portugal) é um personagem do conto Aladdin e a Lâmpada Maravilhosa, do ramo sírio de As Mil e uma Noites, e descrito como um malandro.

O conto possui variadas edições, mas a maioria delas preserva o teor central do enredo. Na versão do francês Antoine Galland, que inspirou as variadas traduções nos diferentes idiomas no Ocidente, o protagonista Aladim é descrito como um jovem adolescente que se recusa a aprender o ofício do pai, que é alfaiate, sendo descrito por sua mãe como imaturo, "esquecido que não é mais criança". Mesmo depois da morte do pai, quando tinha quinze anos, ele não se modifica – é travesso e prefere brincar a trabalhar. Por este motivo, é também descrito como mau e desobediente.

Aladim mantém-se despreocupado com uma definição para sua vida até ter um encontro com um feiticeiro ou mágico, que o procurava. Este encontro foi determinante para modificar sua trajetória. O mago, possuidor de muitos poderes e capaz de realizar muitos feitos, procura Aladim como um auxiliar eficaz para concretização de uma meta específica – obter uma "lâmpada maravilhosa", uma lamparina semelhante àquelas utilizadas na iluminação doméstica, mas que continha um "gênio" (em árabe djin) que a habitava e que era capaz de realizar todo e qualquer
desejo a ele dirigido. A lamparina com o gênio era para o mago um recurso mágico que lhe daria mais poderes e que lhe permitiria realizar os desejos irrestritamente; mas ela estava guardada no interior de um jardim encantado, em uma espécie de gruta ou caverna, que continha muitas jóias e moedas de ouro.

O mago pede a Aladim que entre na caverna misteriosa para retirar de lá a lâmpada e, em troca, lhe oferece uma fortuna. Aladim entra na caverna e pega a lâmpada, mas o mago tenta ludibriá-lo na saída da gruta, e ele acaba preso na caverna com a lâmpada. O gênio que habitava a lâmpada se manifesta após um gesto acidental de esfregá-la, e concede a Aladim a realização de seus pedidos, que são todos consumados. Um dos desejos de Aladim foi o de se tornar um príncipe e desposar a princesa, filha do sultão. Ao transformar radicalmente sua realidade pessoal tornando-se príncipe, transforma-se em adulto, casa-se e passa a ser o governador de seu reino.

Simbad O Marujo
Simbad, o marujo é o nome de uma lendária história de origem persa sobre um marinheiro, durante o Califado Abássidas, que tem numerosas e fantásticas aventuras durante suas viagens através dos mares orientais da África e sul da Ásia. A coleção dos contos que compôem "the Seven Voyages of Sinbad the Sailor" (As Sete Viagens de Simbad)
Enredo
No enredo, Simbad, após ter concluído suas sete viagens, tornou-se um próspero comerciante de Bagdá. Certo dia, vem passando pela rua em frente a sua casa um pobre carregador de mercadorias chamado Hindbad, falando com um dos criados da maravilhosa casa, que se lamenta da sorte e questiona porque Simbad foi abençoado com riqueza,enquanto ele padece no trabalho braçal. Simbad escuta as queixas do homem e decide contar-lhe suas aventuras para que se justifique porque alcançou tal fortuna.


 Na Cultura Popular
Simbad permanece como uma das narrativas mais populares das Mil e uma Noites, tendo suas histórias já sido adaptadas para diversas mídias, desde cinema a desenhos animados e quadrinhos. Uma constante nessas adaptações é divergirem da versão original, muitas vezes mostrando Simbad como um pirata.

Ali Babá e os Quarenta Ladrões
Era uma vez um jovem chamado Ali Babá. Ele viajava pelo reino da Pérsia levando e trazendo notícias para o rei.

Numa das viagens, enquanto descansava,ouviu vozes. Subiu numa árvore e viu quarenta ladrões diante de uma enorme pedra. Um deles adiantou-se e gritou: ''Abre-te Sésamo!''

A enorme pedra se moveu, mostrando a entrada de uma caverna, os ladrões entraram e a pedra fechou-se.
Quando os ladrões saíram, Ali Babá resolveu experimentar e gritou para a pedra: ''Abre-te Sésamo!''

A enorme pedra se abriu e Ali Babá entrou na caverna. Viu um imenso tesouro e carregou o que pôde no seu cavalo e partiu direto em direção ao palácio para pedir a filha do sultão, por quem estava apaixonado há muito tempo, em casamento. Quando o sultão viu o dote,aceitou imediatamente.

Ali Babá ficou muito feliz e resolveu contar para todos que ia se casar. Mas para isso precisava comprar um palácio para a sua princesa. Voltou à pedra e falou: ''Abre-te Sésamo!''

Um dos ladrões estava escondido e viu Ali Babá sair da caverna carregando o tesouro. O ladrão foi contar aos outros o que viu e decidiram pegá-lo. Com as jóias, Ali Babá comprou um palácio para sua amada e avisou a todos que daria uma festa no dia do seu casamento.

Os ladrões, sabendo da festa, enfiaram-se em tonéis de vinho vazios para atacar Ali Babá à meia-noite, quando estivesse dormindo. A festa foi tão alegre que o vinho acabou. Ali Babá então, foi à adega verificar se havia mais e, sem querer, escutou um susurro: ''Já deu meia-noite?'' perguntou um dos ladrões.

''Já, mas esperem a festa acabar! Aí vamos pegar aquele que está usando o nosso tesouro.''

Voltando à festa, Ali Babá disse: ''O vinho estragou e preciso de ajuda para levá-lo daqui.''

Alguns guardas ajudaram a levar os tonéis até um despenhadeiro. ''Vamos jogá-los lá em baixo'', disse Ali Babá.

Ao perceber que seriam jogados, os quarenta ladrões entregaram-se aos guardas. Com os ladrões presos, Ali Babá ficou com o tesouro. E a princesa e ele viveram felizes para sempre com a fortuna encontrada
 

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